Resident Evil salva o jogo

Nova versão para o Cinema fecha a celebração de 30 anos da série em grande estilo

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Cena do filme Resident Evil. Bryan (Austin Abrams) bloqueia uma porta contra uma investida de zumbis. Bryan é um jovem caucasiano de cabelos escuros e roupas de inverno escuras, coberto de sangue, colocando as mãos contra as portas cinzas de um hospital. Ele carrega uma bolsa verde nos ombros com uma cruz branca. Através das janelas nas portas, vemos mãos se chocando contra o vidro e vultos disformes. O sangue manchado nas janelas dá uma luz vermelha à cena.

Não é exagero dizer que a maioria das adaptações de Videogame para o Cinema são menos do que ideais. Parece que, na tradução de um meio para outro, o elemento de interatividade sempre é um empecilho no caminho daqueles valentes o suficiente para tentar. Mesmo as adaptações mais fiéis tendem a nos fazer desejar estarmos jogando ao invés de estar vendo uma imitação sem o controle nas mãos.

Do outro lado da moeda, as primeiras tentativas de migrar de meios foram marcadas por um desinteresse em replicar qualquer autenticidade que os jogos tinham. Assim foi o caso com Super Mario Bros. (1993), Street Fighter (1994) e também Resident Evil. Apesar de preservarem alguma iconografia, essas adaptações tinham tão pouco diálogo com o material que poderiam ser praticamente obras originais.

Hoje, no entanto, após vários projetos terem quebrado a barreira e conquistado aclamação por parte do público geral e, com uma nova leva de cineastas que cresceram cercados por videogames, parece o tempo ideal para que algo inédito surja para surpreender tanto fãs como leigos. Zach Cregger, nova voz do terror americano e responsável por Noites Brutais e A Hora do Mal, encara com bom humor a tarefa de trazer essa nova abordagem para a maior franquia da Capcom, entregando uma nova visão para Resident Evil.

Cena do filme Resident Evil. Bryan (Austin Abrams) corre numa rua nevada conforme corpos caem dos céus nos carros estacionados. Bryan é um jovem caucasiano de cabelos escuros, usando vários casacos e abraçando uma bolsa térmica verde. A cena é iluminada pela luz amarela vinda dos postes de iluminação.
Corra, Bryan, corra! (Foto: Sony Pictures)

Situado vagamente durante os acontecimentos do segundo jogo da série, o filme segue os passos de Bryan (Austin Abrams), um courier médico responsável por fazer o transporte e entrega de órgãos e outros materiais biológicos sensíveis. Durante uma nevasca, ele aceita fazer uma entrega… até o Hospital Geral de Raccoon City. O que se desenrola a partir daí é uma noite alucinante, cheia de monstros grotescos, corredores estreitos e uma quantidade limitada de balas.

Descaradamente inspirado pelo clássico de Sam Raimi e seu atrapalhado protagonista, Resident Evil é, desde cedo, um filme feito com garra. Cregger tem controle absoluto do gênero, conduzindo terror e humor com mãos firmes, equilibrando a mistura que serve de combustível para o longa. Abrams, o único ator do elenco original de A Hora do Mal a manter seu contrato ao longo da pandemia, se reúne com o diretor e se prova um leading man comparável à Bruce Campbell, passando pelos horrores não com um sorriso, mas com uma expressão de terror abjeto ainda mais carismática. Para os fanáticos dos jogos que reclamaram da exclusão de seus personagens favoritos, Cregger não dá nem bola: não há intenção alguma de imitar o que, nas palavras do diretor, já foi feito perfeitamente em outras mídias.

Se há uma intenção por trás do projeto, é a de traduzir a sensação de jogar Resident Evil, algo que é fácil de prometer, mas nem tanto de entregar. Afinal, Resident Evil é muita coisa para muita gente; enquanto alguns preferem o terror lento e definitivo dos primeiros jogos, outros preferem dar piruetas na frente de mutantes terríveis e enchê-los de porrada. Há ainda aqueles que genuinamente se importam com as vidas de seus personagens e sempre andam à procura de pistas de seus paradeiros para além do texto dos jogos. Como então, Cregger e seu co-roteirista, Shay Hatten, procuram satisfazer uma fã-base tão ampla?

Cena do filme Resident Evil. Paul (Paul Walter Hauser) é arrastado para fora de seu carro por um tentáculo vindo da direita. Paul é um homem caucasiano e pesado, usando um terno cinzento. Ele se segura na porta aberta do motorista, enquanto o tentáculo puxa sua perna esquerda. Os faróis de seu carro ainda estão ligados; é um carro preto e grande coberto por uma fina camada de neve. O chão está coberto por neve e, atrás deles, vemos uma parede de tijolos iluminada pela luz amarela de postes.
Apesar de ser um show solo, Resident Evil conta com um pequeno elenco secundário composto por Paul Walter Hauser, Kali Reis e Zach Cherry (Foto: Sony Pictures)

Ao longo do longa, que chegou aos cinemas com deliciosos 90 minutos de direção e um ritmo implacável, Cregger usa de todos os artifícios cinematográficos para criar algo que não homenageia a visão dos jogos, mas que celebra o que ele próprio considera suas melhores qualidades. Impossivelmente, ver Resident Evil dá quase a mesma sensação de jogar um dos primeiros jogos da franquia: você vê o seu personagem andando por aí, levando sustos e recebendo novas armas e imediatamente errando a maior parte de seus tiros. E talvez o mais impressionante disso tudo seja como essa abordagem nunca chega a ser entediante.

Parte disso é a força de seu protagonista. Bryan é deliciosamente despreparado para os desafios que o aguardam, mas não é desmotivado: sua namorada, Michelle (Sara Paxton), o informa que está grávida e os dois brigam por telefone antes que o vírus entre em cena. Durante sua jornada, os arrependimentos do personagem vão cada vez mais informando suas reações ao que acontece, com uma doçura que encanta tanto o público em geral quanto os fãs da série, que logo o adotaram ao seu universo apesar das diferenças com o cânone dos jogos.

Austin Abrams brilha tanto ao capturar esse espírito de tolo quanto nas cenas mais intensas, em que sua atuação corporal é o centro das atenções. Seus tombos, seus tiros perdidos, suas reações aos horrores, tudo contribui para a criação de um personagem principal que serve de avatar para os telespectadores tanto quanto Jill, Chris, Leon e Claire são nos jogos. Ver Bryan dando um “tapa” numa submetralhadora porque é isso que alguém num videogame faria só para ver ela disparando acidentalmente é apenas uma das muitas cenas em que o amor de Cregger pelo meio atravessa a tela.

Cena do filme Resident Evil. Três mãos e três pernas saem da porta escurecida de uma casa, iluminada em ambos os lados por lanternas amarelas nas paredes. Um par de pernas surge na parte de cima, virados para o teto, enquanto a outra perna aparece na parte direita. Dois braços agarram a parede esquerda e uma agarra a direita. Há janelas em ambas as paredes da casa e duas cadeiras no pórtico.
Enter the survival horror (Foto: Sony Pictures)

Até mesmo adaptações de jogos focados em narrativa uma hora chegam ao empecilho que uma narrativa linear apresenta. A segunda temporada de The Last of Us, por exemplo, perde muito por não ser uma experiência da qual nós não temos controle. A nova versão de Street Fighter, por mais visualmente fiel que seja em comparação com o filme de 1994, também é culpada pelos mesmos crimes.

Nesse sentido, o Resident Evil de Zach Cregger parece genuinamente como a primeira tentativa sincera e madura de adaptar um jogo para o meio audiovisual, pelo menos no Cinema. Há obviamente um elemento comercial presente, mas sua originalidade e o intuito de adaptar especificamente a experiência da franquia parece ser o próximo passo adiante para esse tipo de projeto. O respeito que o cineasta oferece ao meio fornece autenticidade o bastante para sua obra ao mesmo tempo em que ele busca agregar ao que torna a franquia tão especial, expansiva e capaz de se reinventar. Ele se despe da vergonha de adaptar videogames e trata seu filme com o respeito de uma nova adaptação de Shakespeare.

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